Związki rzeczywistości wirtualnej i sztuki
Rzeczywistość wirtualna jest najczęściej charakteryzowana jako zbiór technologii, dzięki którym może dojść do integracji użytkownika ze środowiskiem symulowanym komputerowo. Technologie VR mają przede wszystkim charakter wizualno-dźwiękowy i bazują na projektowaniu trójwymiarowego obrazu, który trafia na ekran komputera albo na ekrany okalające, które są specjalnie przygotowane w tym celu i potęgują efekt immersji. Użytkownik, który jest przez nie otoczony, posiada też specjalne okulary, a niekiedy również rękawice. Pozwala mu to na wchodzenie w interakcje z tak stworzonym środowiskiem, a nawet – na przemieszczanie się w jego obrębie. Sama perspektywa trójwymiarowa jest zresztą aktualizowana na bieżąco tak, aby odpowiadała aktualnemu punktowi widzenia użytkownika.
Dziś symulacja rzeczywistości w oparciu o VR znajduje zastosowanie między innymi w celach militarnych i naukowych, choć interesuje się nią również sztuka. Gdybyśmy mieli wskazać na ten system środowiska rzeczywistości wirtualnej, który jest nie tylko najbardziej znany, ale i najczęściej wykorzystywany, z pewnością byłby to system CAVE stworzony na uniwersytecie Illinois w Chicago i zaprezentowany jeszcze w roku 1992. Sam termin wirtualna rzeczywistość zawdzięczamy Jaronowi Lanierowi – informatykowi, a jednocześnie muzykowi i artyście zajmującemu się rzeczywistościami wirtualnymi w latach dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku. Co ciekawe, choć sama wirtualna rzeczywistość jest rozwiązaniem stosunkowo nowym, już dziś możemy mówić o jej relatywnie długim związku ze sztuką, w tym zwłaszcza – ze sztuką komputerową.
Pierwsze eksperymenty, w których można doszukać się związku z VR w dzisiejszym wydaniu, miały miejsce już w latach pięćdziesiątych i dotyczyły kina poszerzonego. Tam właśnie zastosowano po raz pierwszy ekrany okalające starając się dotrzeć do widza nie tylko przez wzrok, ale również przez inne zmysły. Wspomniany już Jaron Lanier także interesował się wirtualną rzeczywistością wówczas, gdy termin ten nie mówił wiele osobom zainteresowanym grami komputerowymi. Co ciekawe, obecnie sztuka zdaje się odchodzić od zainteresowania wirtualną rzeczywistością, a przynajmniej nie eksperymentuje z nią aż tak chętnie, jak w latach dziewięćdziesiątych. Obecna dekada to przede wszystkim czas idei Second Life, w której idea cyberprzestrzeni zmieszała się z ideą VR, choć tym razem musieliśmy ograniczyć się jedynie do tego, co jest nam w stanie pokazać ekran komputera. Co ciekawe, Second Life często jest miejsce, w którym prezentowana jest właśnie sztuka cyfrowa.